31 Մայիս 2013, 11:53
67 |

«Աշխարհների» արարիչը

Արման Հակոբյանը 15 տարեկանից աշխատում է համակարգչային խաղերի արդյունաբերությունում: Հիմա նա խաղային սոֆթի առաջատար արտադրողներից մեկի՝ Ubisoft-ի մոնրեալյան բաժանմունքի ավագ նկարիչն է: Արմանն է ստեղծել Rainbow 6-Raven Shield, Splinter Cell, Star Wars-Lethal Alliance, WET, Deus Ex Human Revolution, Thief, Tomb Raider սիրված խաղերի կոնցեպտ-արթը:

Ինչպե՞ս հայտնվեցիր համակարգչային խաղերի արդյունաբերությունում:
- Ես Երևանում եմ ծնվել, սովորել եմ Դերժինսկի դպրոցում: Երբ 90-ականների սկզբին դպրոցն ավարտեցի, անմիջապես Կուբա գնացինք: Հայրս իսպաներենի մասնագետ էր: Նրան այնտեղ որպես թարգմանիչ էին ուղարկել: Հայաստան այլևս չվերադարձանք՝ պատերազմ, տնտեսական ու էներգետիկ ճգնաժամ… Ծանր ժամանակներ էին, ու ծնողներս որոշեցին գաղթել Կանադա:

Մանկուց լավ էի նկարում, արդեն երրորդ դասարանում հասկացա, որ մուլտեր եմ ուզում ստեղծել: 1996-ից թխկու տերևի երկրում սկսեցին հեռուստատեսությամբ կարճ եռաչափ անիմացիոն հոլովակներ ցուցադրել: Դրանից առաջ էլ Dire Straits ռոք խմբի Money for Nothing երգի հայտնի հոլովակում եռաչափ կերպարներ էի տեսել: Սկսեցի փնտրել՝ որտեղ կարող էի անիմացիա սովորել: Գտա մասնավոր ու շատ թանկ դպրոց: Գումարն այնքան մեծ էր, որ նույնիսկ ստիպված եղա ուսման վարկ վերցնել: Անցա մեկ տարվա ինտենսիվ դասեր: Հենց այդ ժամանակ էլ Մոնրեալում բացվեց Ubisoft-ի ստուդիան: Տեսան աշխատանքներս ու հետաքրքրվեցին ինձնով:

Ubisoft-ում 8 տարի աշխատելուց հետո տեղափոխվեցի Behavior: Այն ժամանակ այլ անվանում ունեին՝ Artificial Mind and Movement (կարճ՝ A2M): Հետո աշխատեցի Eidos-ում, որտեղ նոր էին սկսել Deus Ex-ի հերթական թողարկման վրա աշխատել: Դա վերջին նախագիծն է, որտեղ աշխատել եմ որպես եռաչափ կերպարների ձևավորող:

Եռաչափ տարածությունում կերպարների դիզայնի ձևավորումը ահռելի տեխնիկական աշխատանք ու շատ քիչ ստեղծագործություն է պահանջում: Համակարգիչների և կոնսոլների գրաֆիկական հնարավորությունների մեծացմանը զուգահեռ ավելանում է կատարելիք աշխատանքը: Իսկ ես մի քիչ ծույլ եմ: Դրա պատճառով էլ Deus Ex-ից հետո բնագավառս փոխեցի և դարձա կոնցեպտ նկարիչ: Սա, թերևս, ամբողջ մասնագիտական գործունեթությանս ընթացքում կայացրած ամենաճիշտ որոշումն է: Հիմա վերադարձել եմ Ubisoft ու հերթական Rainbow-ի վրա եմ աշխատում: Նկարում եմ, դիզայն ստեղծում՝ եռաչափական հարցերը տրամադրելով ուրիշներին:

Կոնցեպտ նկարիչ՝ սիրուն անուն է: Ի՞նչ է նշանակում պարզ լեզվով:
- Սա համակարգչային գրաֆիկայի կարևորագույն ստեղծագործական մասնագիտությունն է: Կոնցեպտ նկարիչն է ստեղծում քոնթենթի ու դրա առանձին մասերի ընդհանուր ոճը՝ կերպարների, առարկաների, արարածների, տեխնիկակայի, միջավայրի կամ տարածության գոյություն չունեցող մասի վիզուալ դիզայնը: Այսինքն՝ նա է արարում ֆիլմերի, անիմացիոն արտադրության և համակարգչային խաղերի «աշխարհները»: Սա բավականին բարդ մասնագիտություն է. նկարիչը պետք է տարբեր հմտություններ ու գիտելիքներ ունենա: Նա պետք է կարողանա լավ ու արագ նկարել տարբեր ոճերով և տեխնիկաներով: Հաճախ՝ շատ արագ: Բացի դրանից՝ պետք է լավ գլուխ հանի տեխնիկայից, օրգանիկայից, իմանա մարդու և կենդանիների անատոմիան, կարողանա իմացածը յուրովի կիրառել: Սրա շատ լավ օրինակ են «Ավատարի» կերպարները: Համակարգչային նախագծերի վրա աշխատող նկարիչը պետք է ամեն ինչ եռաչափ տեսնի: Միայն կերպար նկարելը հերիք չէ. պետք է, որ այդ կերպարդ համահունչ լինի ստեղծած աշխարհի հետ, սեփական կյանք ունենա, ներդաշնակ լինի այդ հնարովի, նկարված իրականությունում: Սրա համար պետք է տարբեր ռիթմիկ ու պլաստիկ հնարքներ, կոմպոզիցիայի, գույների ներդաշնակեցման օրենքներ և շատ այլ բաներ իմանալ ու կիրառել:

Համակարգչային խաղի համար կերպար ստեղծելիս նրան ինքնատիպ տեսք ու հատկանիշներ ես հաղորդում: Նկարում ես ֆենթեզի կամ ռազմական ոճով, ամբողջ ժամանակ թղթի վրա կերպարների, առարկաների ու բնության զանազան տարբերակներ ես ստեղծում՝ դառնալով արդյունքում «անիրական իրականության» արարիչ:

Կինոարդյունաբերությունը չի գրավո՞ւմ: Չէ՞իր ուզենա օրինակ՝ «Ավատարի» նման մի նախագծի վրա աշխատել:
- Ճիշտն ասած՝ ոչ: Եթե ուզենայի, հաստատ ինչ-որ մի նկարահանման խմբի կմիանայի: Բայց դա ոչ թե մշտական գործ է, այլ կարճաժամկետ պայմանագիր: Մի քանի ամիս անդադար քրտինք ես թափում, հետո անգործ նստած՝ նոր պայմանագիր փնտրում: Իսկ ես ընտանիք ունեմ՝ կին ու երկու տղա. նման շռայլություն չեմ կարող ինձ թույլ տալ:

Սիրելի կերպարներ ունե՞ս:
- Իմ ստեղծածներից ամենաշատը Sotto Otvazhnomu-ին եմ հավանում: Դա իմ ֆանտաստիկ պատմության հերոսն է: Մի քանի տարի է՝ այս նախագծի վրա եմ աշխատում: Sotto-ն նախնադարյան ժամանակվա որսորդն է: Ուրիշների ստեղծած կերպարներից հավանում եմ Կոնան Բարբարոսի, Չեբուրաշկայի, Սասունցի Դավթի ու նավապետ Բլադի կերպարները: Մեկ էլ Hayao Miazaki մուլտֆիլմերի բոլոր հերոսներին:

Նոր հերոսներ ստեղծելիս ի՞նչ ես զգում:
- Սովորաբար՝ հետաքրքրասիրություն: Ուզում եմ տեսնել, թե արդյունքում ինչ կստացվի: Մոտավորապես նույն բանն եմ զգում, երբ Նոր Տարվա նվերներն եմ բացում: Ուղղակի երկրորդ դեպքում Ձմեռը Պապը հիմնականում միշտ նախօրոք ուզածդ է նվիրում:

Խաղո՞ւմ ես նկարածդ խաղերը:
- Այո, իհա՛րկե: Շատ հաճելի է, երբ տեսնում ես՝ ինչպես է ստեղծածդ նկարը կենդանանում ու սեփական կյանքով ապրում:

Քո մասնագիտությունն ունեցող մարդու երազանքներն էլ հատուկ կլինեն: Կասե՞ս՝ ինչպիսին են:
- Հիմա ուղղակի սիրածս գործն եմ անում: Այդպիսի խոսք կա, չէ՞՝ «Սիրելի գործով զբաղվող մարդ ցույց տվեք, և ես ձեզ ցույց կտամ նրան, ով կյանքում երբեք չի աշխատել»: Իմ մասին է:

Այս թեմայով