30 мая 2013, 13:38
4379 |

Создатель «миров»

Арман Акопян в индустрии компьютерных игр работает 15 лет. Сейчас он старший концепт-художник в монреальском отделении Ubisoft — одного из ведущих производителей игрового софта. Арман является создателем концепт-арта для таких популярных компьютерных игр, как Rainbow6-Raven Shield,Splinter Cell, Star Wars-Lethal Alliance, WET, Deus Ex Human Revolution, Thief, Tomb Raider.

Арман, никогда бы не подумала, что к красавице из Tomb Raider ты имеешь отношение. Точнее, что к этому делу приложили руку армяне. Как ты попал в индустрию компьютерных игр?
— Я родом из Еревана, учился в средней школе им. Дзержинского. Сразу после окончания школы, в начале 90-х, мы уехали на Кубу. Мой отец, испаноязычный специалист, был направлен туда на работу в качестве переводчика. В Армению уже не вернулись: война, экономический и энергетический кризис... Были тяжелые времена и родители решили эмигрировать в Канаду.

Я с детства хорошо рисовал и уже в 3 классе понял, что буду делать мультики. Где-то начиная с 1996 года в Стране кленового листа по телевидению стали крутить короткометражные 3D анимационные ролики, а до этого я увидел знаменитый клип рок-группы Dire Straits на песню Money for Nothing с 3D-ешными грузчиками. Начал интересоваться, где можно научиться анимации. Нашел частную и очень дорогую школу, пришлось даже взять кредит на обучение. Прошел интенсивный годовой курс. Как раз в это время Ubisoft открыла свою студию в Монреале. Увидев мои работы, они мной заинтересовались.

После 8 лет работы в Ubisoft ушел в Behavior: тогда они назывались Artificial Mind and Movement (коротко — A2M). Потом трудился в Eidos. Там как раз начали работу над очередным Deus Ex. Это был мой последний проект, над которым я работал как модельер 3D-персонажей.
Моделирование дизайна персонажей в трехмерном пространстве — это очень много технической работы и мало творчества. Чем мощнее становятся графические возможности на компьютерах и консолях, тем больше работы приходится делать. А я немного лентяй. Так что, по завершении Deus Ex я сменил профиль и стал концепт-художником. Пожалуй, это лучшее решение, которое я принял в своей карьере. Теперь вот вернулся в Ubisoft и работаю над очередным Rainbow. Сейчас я рисую, создаю дизайн, а работать над трехмеркой оставляю другим.

Концепт-художник — красиво звучит. Что это означает в переводе на обычный язык?
— Это ключевая творческая профессия в компьютерной графике. Концепт-художник разрабатывает общий стиль контента и отдельных его частей: визуальный дизайн для персонажей, предметов, существ, техники, окружения или несуществующей области пространства. По сути он создатель «миров» в фильмах, анимационном производстве и видеоиграх. Это достаточно сложная профессия и художник должен обладать самыми разносторонними навыками и знаниями. Он обязан хорошо рисовать в различных стилях и техниках, причем быстро. А иногда — очень быстро. Кроме того, необходимо хорошо разбираться в технике, органике, знать анатомию человека и животных, уметь интерпретировать их. Персонажи «Аватара» — наглядный пример.

Художник, работающий над компьютерными проектами, должен обладать трехмерным видением: мало нарисовать персонаж, нужно, чтобы он органично вписался в созданный мир, обрел собственную жизнь, гармонично «прижился» в той выдуманной, нарисованной реальности. Для этого нужно знать и использовать различные ритмические и пластические приемы, законы композиции, гармонизации цветов и многое другое.

Когда придумываешь персонаж для компьютерной игры, ты наделяешь его особой внешностью и набором качеств. Рисуешь в стиле фэнтези, милитари или чего-то еще, постоянно экспериментируешь на бумаге с образами, предметами, природой и в итоге становишься создателем «ирреальной реальности».

В киноиндустрию не тянет? Поработать, например, над проектом типа «Аватара»?
— Честно? Нет. Если бы захотел, обязательно подключился бы к какой-нибудь съемочной группе . Но это непостоянная работа, а краткосрочный контракт. Пашешь в напряге несколько месяцев, а потом сидишь без дела в поисках нового контракта. А у меня семья — жена и двое сыновей подрастают. Такой роскоши не могу себе позволить.

Есть ли у тебя любимые персонажи?
— Из моих собственных творений, пожалуй, я больше всего привязан к Sotto Otvazhnomu. Если коротко, то это герой из фантастической истории, над которой я работаю вот уже несколько лет. Он охотник из первобытного племени. Если говорить о персонажах, которые создавали другие авторы, то очень люблю образы Конана-варвара, Чебурашки, Давида Cасунского и Капитана Блада. Плюс еще всех героев из мультфильмов Hayao Miazaki.

Что ты испытываешь, когда создаешь новых героев?
— Обычно любопытство. Мне очень интересно, что в итоге получится. Это как открывать подарки на Новый год, с той лишь разницей, что Дед Мороз, скорее всего, принесет тебе именно то, о чем ты просил.

А сам ты играешь в то, что рисуешь?
— Да, конечно. Очень приятно видеть, как нарисованная тобой картинка оживает и начинает жить собственной жизнью.

У человека твоей профессии, наверное, и мечты особенные. Поделишься?
— На данный момент я просто занимаюсь любимым делом. Как там говорят? «Покажите мне человека, который занимается любимым делом, и я вам покажу человека, который ни разу в жизни не работал». Это вот про меня!

Еще по теме